Interactions de l'horreur
26/07/11 | Janique Laudouar 0
Design de l'horreur : éclairage sur la tragédie d'Oslo
Ce billet « Design d'interactions effrayantes» de Nicolas Nova publié le 19 juillet éclaire peut-être - la tragédie d'Oslo quelques jours plus tard : on y voit un masque à gaz en caoutchouc qui rappelle la tenue de plongeur dans laquelle s'est filmé Anders Behring Breivik. Dans les préférences Facebook du tueur sont notés en télévision :Dexter dont le héros est un serial killer (un jeu annoncé sur Facebook et True blood. Jeux vidéos : World of warcraft et Modern warfare2.
Nicolas Nova s'inspire d'une étude de qui a pour thème l'introduction de nouvelles dimensions dans une interface destinée aux « parcs à thème» et au divertissement de l'horreur. Des capteurs de souffle et du wi-fi dans les masques à gaz, démultiplient l'intensité de l'expérience - du moins est-ce annoncé comme tel, en accentuant pour l'utilisateur la perception de son propre souffle, la sensation de claustrophobie et de peur. Le dossier souligne un appétit croissant du public pour ce type d'expérience, « l'horreur extrême, viscérale ». Il distingue 6 dimensions clefs dans le « design de l'horreur » : «culturel, visceral, social, cont^rôle, performance, ingénieirie. » L'interface est accompagnée par divers dispositifs de mise en situation de l'utilisateur. On est passé des trains fantômes et maisons hantées à une surenchère de l'industrie de l'horreur, qu'il s'agisse de films, de jeux vidéos. Le masque à gaz a de fortes résonances culturelles (guerre, fétichisme). Le Thork Park Saw Alive (UK) et son labyrinthe de l'horreur cité a fait récemment l'objet d'un controverse en annonçant que l'entrée des enfants serait autorisée.
L'étude "The Gas Mask: A Probe for Exploring Fearsome Interactions est soutenue par Horizon Digital Economy Research, RCUK grant





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